mercoledì 29 gennaio 2014

Favole vs Fiabe

Per essere grandi....
Bisogna prima di tutto saper essere piccoli..
L'umilta' è la base di ogni vera grandezza.




da paradisodellemappe.blogspot.it

Spesso i siamo i due termini in modo indifferenziato, ma si tratta di generi molto diversi.

La fiaba, come i miti antichi, mette in scena storie senza tempo né luogo in cui i personaggi, solitamente uomini e donne, si ritrovano ad affrontare prove difficili. Al pari del mito, le fiabe hanno avuto una lunga diffusione orale prima di iniziare ad essere scritte al partire del 1600. Non sorprende pertanto, trovare varianti della stessa fiaba presso popoli anche molto lontano (e.g. Cenerentola)

La favola è un testo satirico che, spesso, ha per protagonisti animali alle prese con situazioni talvolta paradossali. Ma il vero elemento caratterizzante di una favola è la morale, ovvero un insegnamento relativo all'etica o al giusto comportamento. Il genere favola è stato scritto fin dall'antichità e ha avuto i suoi massimi esponenti nel greco Esopo e nel latino Fedro.


Morfologia della fiaba è un celebre saggio di Vladimir Propp, pubblicato a Leningrado nel 1928 e uscito in Italia nel 1966 per i tipi dell'Einaudi.

Il libro parte dall’assunto che tutte le fiabe presentino, al di là del luogo di origine e della cultura che le ha create, degli elementi comuni, ovvero una stessa struttura che ritrova al suo interno gli stessi personaggi che ricoprono le stesse funzioni in relazione allo svolgimento della storia. Propp analizzò un gran numero di fiabe tradizione cercando di dividerle in minime parti analizzabili (come i morfemi in linguistica). Spostando la propria attenzione dagli elementi peculiari di ogni fiaba  agli elementi ricorrenti che soggiaciono ad un gran numero di fiabe, Propp cercò gli elementi unificanti. Questi, non vengono identificati tanto a livello di contenuti, quanto in termini di azioni e funzioni, da qui il termine morfologia, che illustra la ricerca di termini costanti nella fiaba.


A) STRUTTURA: Lo schema generale di una fiaba, secondo Propp, è il seguente:

  1. Equilibrio iniziale (esordio);
  2. Rottura dell'equilibrio iniziale (movente o complicazione);
  3. Peripezie dell'eroe;
  4. Ristabilimento dell'equilibrio e celebrazione dell'eroe (conclusione).

B) FUNZIONI:  Alla base dell’analisi di Propp sta il concetto di funzione, che riguarda l’azione/reazione a cui un personaggio è assoggettato. Le funzioni sono punti cardine della narrazione e sono quelle unità che mandano avanti l’intero racconto. Esse succedono alla situazione iniziale, che ha il compito di introdurre l’ambiente della narrazione. Propp ne individua 31 che, dopo la rappresentazione della situazione iniziale, sviluppano la storia secondo una sorta di scaletta più o meno fissa:.

  1. ALLONTANAMENTO: Un membro della famiglia lascia la sicurezza del suo ambiente domestico; può trattarsi dell’eroe stesso, oppure di un parente che egli dovrà salvare in seguito. La divisione di questa unità coesa è ciò che inietta la tensione iniziale all’interno della storia. Anche l’eroe può essere introdotto in questa fase, e spesso viene mostrato come una persona assolutamente ordinaria.
  2. DIVIETO: All’eroe viene imposta un’interdizione (ad esempio, gli viene proibito di andare in un determinato luogo, o di compiere una precisa azione), o comunque gli viene sconsigliato di agire in una certa maniera.
  3. INFRAZIONE: Quando l’eroe infrange il divieto che gli era stato imposto, l’antagonista entra nella storia. La decisione di violare il divieto, quindi, si rivela essere generalmente pessima, sebbene essa non implichi un confronto diretto tra l’eroe ed il suo antagonista: egli, infatti, potrebbe anche rimanere una presenza che lo osserva; oppure potrebbe decidere di non attaccare lui, ma la sua famiglia lasciata momentaneamente sola.
  4. RICOGNIZIONE: In questa fase, la vittima designata potrebbe interrogare l’antagonista, ma più spesso è quest’ultimo a compiere una serie di ricerche sull’eroe. Egli – spesso mascherato – cerca attivamente di raccogliere determinate informazioni (ad esempio, relative a qualcosa di valore di cui vuole entrare in possesso), oppure tenta di catturare qualcuno che ritiene utile ai suoi scopi. Per raggiungere il suo obiettivo, l’antagonista potrebbe parlare con un membro della famiglia che finirà per fornirgli – inconsapevolmente ed ingenuamente – le informazioni che sta cercando; oppure potrebbe provare a parlare direttamente con l’eroe, forse già consapevole del fatto che in lui vi sia qualcosa di speciale.
  5. DELAZIONE: Le ricerche dell’antagonista vanno a buon fine, ed egli ottiene delle informazioni utili sull’eroe o sulla sua vittima (ma può anche ottenere altri tipi di indicazioni più materiali, come l’ubicazione di un tesoro o di una mappa).
  6. TRANELLO: L’antagonista – sempre sotto mentite spoglie – cerca di ottenere la fiducia della vittima designata, ingannandola per catturarla o per prendere possesso dei suoi averi. Questa fase potrebbe includere la cattura della vittima, merce di scambio per ottenere qualcosa dall’eroe; oppure l’antagonista potrebbe convincere i suoi perseguitati che egli è in realtà un loro amico, in modo da ottenere una collaborazione volontaria.
  7. CONNIVENZA: A questo punto, l’inganno perpetrato ai danni della vittima è andato a buon fine, e quest’ultima – e/o l’eroe – è ora impegnata ad aiutare il proprio nemico: il fine potrebbe essere quello di procurare all’antagonista qualcosa che egli desidera (magari una mappa od un’arma magica), oppure di lottare attivamente contro i buoni (l’antagonista potrebbe aver persuaso l’eroe che le persone in questione siano in realtà malvagie).
  8. DANNEGGIAMENTO o MANCANZA: L’antagonista danneggia/ferisce un membro della famiglia dell’eroe (lo rapisce, ruba un agente magico importante, rovina il raccolto o attua altre forme di saccheggio, causa una scomparsa, espelle qualcuno, lancia un incantesimo su qualcun altro, sostituisce un bambino, commette un omicidio, imprigiona/rapisce qualcuno, minaccia di forzare un’unione coniugale, provoca tormenti notturni, …). In alternativa, un membro della famiglia si rende conto che gli manca qualcosa, che ha un desiderio da realizzare (ad esempio, ottenere una pozione magica): in questa seconda casistica, vi sono due opzioni che possono essere presentate anche all’interno della stessa storia. Nel primo caso, l’antagonista causa una qualche forma di danno all’eroe e alla sua famiglia, ad esempio rapendo la vittima designata od impossessandosi dell’oggetto magico desiderato (che, quindi, dovrà poi essere recuperato); nel secondo, all’interno della famiglia dell’eroe o in seno alla comunità viene identificato un senso di mancanza, di perdita, oppure un determinato oggetto diventa desiderabile per una qualche ragione (ad esempio, qualcosa di magico che, in qualche modo, salverà tutti quanti).
  9. MEDIAZIONE: Il danno o la mancanza si palesano (l’eroe sente una richiesta di aiuto, oppure viene avvisato; in alternativa – se vittimizzato – viene liberato dalla sua prigionia); l’eroe viene ora a conoscenza delle azioni dell’antagonista e prende atto della mancanza, magari perché trova la sua famiglia e/o il suo villaggio devastati, o in uno stato di angoscia e disgrazia.
  10. CONSENSO: L’eroe decide/accetta di ribellarsi, agendo in un modo che servirà a porre fine alla mancanza (ad esempio, trovando l’oggetto magico), a salvare coloro che sono stati catturati ed a sconfiggere l’antagonista. È un momento di definizione per lui, poiché la sua decisione di diventare parte attiva della vicenda detterà il corso delle sue azioni future e farà sì che una persona precedentemente ordinaria finisca per indossare il mantello dell’eroe.
  11. PARTENZA: L’eroe lascia la sua abitazione.
  12. FUNZIONE DEL DONATORE: Prima di ricevere aiuto (solitamente sotto forma dell’agente magico che egli sta cercando), l’eroe viene messo alla prova (interrogato, attaccato, sfidato, …).
  13. LA REAZIONE DELL’EROE: L’eroe reagisce alle azioni del donatore: supera/fallisce la prova, libera i prigionieri, riconcilia i litiganti, compie qualche tipo di servizio, usa i poteri dell’avversario contro di lui, eccetera.
  14. FORNITURA DELL’OGGETTO MAGICO: Dopo aver superato la prova, l’eroe acquisisce l’uso di un agente magico sotto varie forme (trasferimento diretto, localizzazione, preparazione, ingestione, …).
  15. TRASFERIMENTO: L’eroe viene condotto nel luogo in cui si trova l’oggetto delle sue ricerche, o comunque gli viene indicata la strada.
  16. LOTTA: L’eroe e l’antagonista combattono direttamente.
  17. MARCHIATURA: All’eroe viene impresso un marchio: viene ferito, oppure riceve un anello od un altro oggetto caratterizzante.
  18. VITTORIA: L’antagonista perde: viene ucciso in combattimento, sconfitto in una competizione, ammazzato nel sonno, esiliato, eccetera.
  19. RIMOZIONE: Viene posto rimedio al danno iniziale e si risolve la mancanza (l’oggetto della ricerca viene consegnato, l’incantesimo spezzato, la persona morta resuscitata, il prigioniero liberato, …).
  20. RITORNO: L’eroe torna a casa.
  21. PERSECUZIONE: L’eroe è perseguitato da qualcuno che attenta alla sua vita o al suo status.
  22. SALVATAGGIO: In un modo o nell’altro, l’eroe viene salvato dalla persecuzione: si nasconde o viene nascosto, si trasforma in maniera irriconoscibile, viene salvato da un attentato alla sua vita. Potrebbe anche darsi che degli ostacoli indipendenti dalla sua volontà rallentino il suo nemico.
  23. ARRIVO IN INCOGNITO: L’eroe – mascherato ed irriconoscibile – torna a casa o arriva in un altro paese.
  24. PRETESE INFONDATE: Un falso eroe cerca di prendere il posto di quello vero.
  25. PROVA: A questo punto, una prova di vario genere (un enigma da risolvere, una prova di forza, resistenza od abilità, un processo, …) viene presentata all’eroe.
  26. SUPERAMENTO: L’eroe supera la prova.
  27. IDENTIFICAZIONE: Grazie al marchio (o all’oggetto ricevuto), l’eroe viene riconosciuto.
  28. SMASCHERAMENTO: Il falso eroe o l’antagonista viene smascherato pubblicamente.
  29. TRASFIGURAZIONE: L’eroe assume nuove sembianze (diventa bellissimo, viene guarito, gli vengono forniti nuovi indumenti).
  30. PUNIZIONE: L’antagonista viene punito.
  31. MATRIMONIO O INCORONAZIONE: L’eroe ottiene la ricompensa finale, che solitamente consiste nella possibilità di sposare la donna che ama, o di salire al trono (o entrambe le cose).


C) PERSONAGGI

Propp individua, oltre alle funzioni, 7 personaggi tipo (chiamati anche sfere d’azione) è anche giunto alla conclusione che tutti i caratteri delle cento fiabe popolari russe analizzate possono essere racchiusi all’interno di otto categorie di personaggi-tipo.

  1. Il Cattivo (Antagonista): lotta contro l’eroe, è la causa del danno.
  2. Il Mandante: il personaggio che rende nota la mancanza e incita l’eroe ad andare.
  3. L’aiutante magico: la persona che aiuta l’eroe nella sua ricerca.
  4. La principessa o il premio: l’eroe si rende degno di lei nel corso della storia, ma è impossibilitato a sposarla per via di una serie di ingiustizie, generalmente causate dall'antagonista. Il viaggio dell’eroe spesso termina quando riesce finalmente a sposare la principessa, sconfiggendo il nemico.
    Il padre di lei: colui che fornisce gli incarichi all'eroe, identifica il falso eroe e celebra poi il matrimonio. Propp ha notato che per quanto riguarda la loro funzione, la principessa ed il padre spesso non sono chiaramente distinguibili. Nel suo lavoro Propp si rende conto che questi due personaggi non possono essere divisi da un punto di vista funzionale poiché si occupano delle medesime cose
  5. Il donatore: il personaggio che prepara l’eroe al conflitto o gli fornisce un oggetto magico per riuscire nella sua battaglia.
  6. L’eroe o la vittima/il ricercatore:colui che lotta contro il cattivo, è aiutato dal donatore, trionfa e sposa la principessa. .
  7. Il falso eroe: la persona che si prende il merito delle azioni dell’eroe o cerca di sposare la principessa.

Spesso, uno stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi (ad esempio, l’eroe sconfigge il drago malefico e la sorella – altrettanto malvagia – si incarica del ruolo antagonistico di inseguirlo per ucciderlo e vendicarsi); oppure, per converso, uno dei personaggi potrebbe ricoprire più ruoli (ad esempio, un padre potrebbe mandare suo figlio alla ricerca dell’oggetto della mancanza e dargli una spada, agendo quindi sia da mandante che da donatore).

LINK
http://bloginclasse.files.wordpress.com/2012/01/fiaba-caratteristiche.pdf
http://www.labirintoermetico.com/03Fiabe/struttura_fiaba_secondo_propp.htm



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